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個人リーグ(メジャー) 第1週 Pos. JBCNo. No. Name Univ. PTS. W L G G/T AVG. H/G H/S 4 15042.0 13 吉田 明生 東京工科 1419 5 - 1 6 1269 211 - 3 234 677 第2週 Pos. JBCNo. No. Name Univ. PTS. W L G G/T AVG. H/G H/S 1 15042.0 13 吉田 明生 東京工科 2756 9 - 3 12 2486 207 - 2 235 677 第3週 Pos. JBCNo. No. Name Univ. PTS. W L G G/T AVG. H/G H/S 3 15042.0 13 吉田 明生 東京工科 4026 12.5 - 5.5 18 3651 202 - 15 235 677 第4週 Pos. JBCNo. No. Name Univ. PTS. W L G G/T AVG. H/G H/S 3 15042.0 13 吉田 明生 東京工科 5302 15.5 - 8.5 24 4837 201 - 13 235 677 第5週 Pos. JBCNo. No. Name Univ. PTS. W L G G/T AVG. H/G H/S 5 15042.0 13 吉田 明生 東京工科 6502 18 - 12 30 5962 198 - 22 235 677 第6週 Pos. JBCNo. No. Name Univ. PTS. W L G G/T AVG. H/G H/S 2 15042.0 13 吉田 明生 東京工科 7965 23 - 13 36 7275 202 - 3 255 731
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登録日:2012/04/30 Mon 12 40 30 更新日:2023/11/06 Mon 13 26 10NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 RSE カポシャン サファイア ダブルバトル ダブルバトルで燃える明日 バトルルール ポケットモンスター ポケモン ポケモンコロシアム ポケモンバトル ラティグロス ルビー 乱入バトル 対戦ルール ラブラブカップルのルビーとサファイアが、しょうぶをしかけてきた!! ダブルバトルとは、ポケットモンスター ルビー・サファイアより導入された対戦ルール。 お互い4匹のポケモンを持ち寄り、場に2匹ずつ繰り出して対戦する。 ストーリー中では野生・トレーナー戦ともにほとんどのバトルはシングルバトル形式で行われるため、カジュアル層のプレイヤーにはあまり馴染みがなく、特に日本国内においては対戦人口もシングルに比べると少なめである。 しかし公式で開催される大会は基本的にダブルバトルで行われる(*1)。GSルールなど禁止伝説が使用できる機会もダブルのほうが多めである。 「じしん」等の一部の技は複数(技によって敵2匹だったり敵2匹+味方の3匹だったり)当たる。ただしいつもより威力ダウン。 特に相手全体が対象かつ3割の確率で怯ませる「いわなだれ」等は強力な技として知られている。 単体技の場合はどちらのポケモンを狙うか選ぶ。その選んだ位置は相手がポケモンを交代しても変わらない。 「いかく」「サイコフィールド」等、相手全体やフィールド全体に影響を及ぼす特性や技も同じく有用性が高い。 といった感じ。 また、「テレパシー」や「プラス/マイナス」等、ダブルバトル専用の特性も存在する。 他にも「スキルスワップ」でケッキングの「なまけ」やレジギガスの「スロースタート」を消す等、ダブルバトルならではのコンボも。 そして2対2という性質上、一般的なシングルバトルとは全く違った知識、テクニックが必要とされる。 ここでは特徴的なものを簡単に説明させて頂く。 なおこの項目のは2012/04/30(第5世代)に作成されたものであり、仕様や環境の変遷によって最新の環境にそぐわなくなった記述がいくつか残っていることをご理解のうえお読みください 縛りについて ダブルバトルでは"縛り"という概念が存在する。 例えば、 あなたがギャラドスとカビゴン 相手の場にサンダースが出しているとしよう。 このままではあなたのギャラドスはサンダースの「10まんボルト」で一撃で倒されてしまう。 この状態を"サンダースがギャラドスを縛っている"と言う。 しかしここでギャラドスが「まもる」を使うと、 1.サンダースの10まんボルト→まもるにより不発 2.こちらのカビゴンの「すてみタックル」でサンダースを倒す という風にギャラドスの危険を排除し、アドバンテージを取ることが出来る。 縛りの解除である。 逆に、これを読んでサンダースがまもるを使う事もある。 この場合は、ギャラドスのまもるは空振りに終わり、次のターンの危険度は更に上がる(まもるは連続で使うと成功率が下がる為)。 この為、ダブルにおいてまもるは超重要技。 特に理由がないのなら基本的に全員に覚えさせるべきである。 このような、縛りの逆転、解除に伴う読み合いこそがダブルの真髄であり醍醐味である。 縛りの関係を制したものがダブルを制すと言っても過言ではない。 【素早さの重要性】 上の例で示した通り縛りは大きなアドバンテージであり、縛りは基本的に素早いポケモンが行う。 よってダブルバトルでは素早さが非常に重要視される。 例えばさっきの例だと、サンダースがまもるを使うのを読んでギャラドスが「りゅうのまい」を使ったとしよう。 すると一転、サンダースはギャラドスから縛られる事になる。このように、行動順が変わるだけで縛りの関係が逆転するのはダブルでは珍しい事では無い。 その為、「でんじは」や「こごえるかぜ」によって素早さを奪ったり、特性「すいすい」や「すなかき」による素早さ強化などが重要視される。 そして素早さを操作する技で忘れてはいけない技が、「トリックルーム」である。 これは素早さの低い順に行動するようになるというトンデモ技であり、素早く耐久の低いポケモンは的に、重戦車型のポケモンは速さと硬さと火力を兼ね備える事になる。 シングルでは1ターンに1回しか攻撃できず、自主退場が必要になるためそこまでメジャーな戦術ではないが、ダブルでは超メジャー戦術である。 速攻ポケモンばかり入れているとぶっちゃけ詰むので、相手のトリックルームを解除するためだけにトリックルームを覚えたポケモンを入れる人もいるほど。 対策は必須。 【メジャーな戦術・コンボ】 ここではダブルバトルならではの戦術を紹介したい。 ねこだまし+変化技 「ねこだまし」で隙を作り、相方が変化技を使う。 「ちょうのまい」を積んだり、「トリックルーム」で場を制圧したり。基本的なコンボ。 てだすけ+全体技 使い易いコンボ。 ダブルにおける全体技は読みの負担が少なく、一度に2匹へ攻撃出来る為強力。0.75倍の補正が掛かるが2匹に当たれば実質シングルの1.5倍である。 いばる+キーのみ 素早いポケモンが味方へ威張り、混乱をキーの実で直すコンボ。攻撃力2倍は脅威。 派生として「しんぴのまもり」をした後威張るを連発するいば神秘もある。 こちらは発動が手間な分、攻撃力はいばキーの比ではない。 ふくろだたき+せいぎのこころ 味方の「せいぎのこころ」持ちを「ふくろだたき」にする。 味方の数だけ、つまり一気に4段階攻撃を上げることができる。 エルフーンとテラキオンのコンビが有名。 確定急所攻撃+いかりのつぼ 味方の急所を突き、攻撃ランクを最大まで上げる。 第六世代以降は急所ランクの合計が+3で確定急所となる。 特性「きょううん」か「スナイパー」なら「ピントレンズ」を持って「つじぎり」等を使うことで発生する。 また「こおりのいぶき」と「やまあらし」は威力が低い上に必ず急所に当たるため、これを利用するのも手。 「ながねぎ」持ちカモネギに「きりさく」を使わせる手もあり、何気にダブル向きの特性や技が豊富。 主な組み合わせとしてはケケンカニ+ハギギシリ、オコリザルorワルビアル+ケンホロウ等。 特にケンホロウとワルビアルのコンビは 「ケンホロウの素早さ種族値がワルビアルより1だけ高い」 「ワルビアルのじしんにケンホロウが巻き込まれない」 と相性が抜群の組合せとなっている。 はらだいこ+じこあんじ ダブルならではの豪快なコンボ。扱いは難しいが決まれば強烈。 このコンボで公式大会を優勝したツワモノもいる。 はらだいこ使いでメジャーなのはカビゴン・マリルリ・マッスグマ等。 じこあんじ持ちはそれより遥かに多く、様々な組み合わせが考えられる。 【ダブルならではの技】 シングルで強い技はもちろん、シングルではイマイチパッとしない技も、ダブルでは超有用な技になる事がある。 ■相手全体への攻撃技 いわなだれ シングルでは使用率はそれなり。 「ストーンエッジ」を覚えないか低命中率を嫌う、または特に怯みを重視する場合に採用の余地がある。 ただし、安定性やサポート性能で上回る「がんせきふうじ」もあるので悩ましい所。 ダブルでは相手全体に攻撃できるため、他のいわ技よりも採用率が高い傾向にある。 ダブルでいわなだれを使うと相手ポケモンのどちらかが怯む確率が 5割 近くになるのでやられた側からすれば理不尽極まりない。 マジカルシャイン シングルでは「ムーンフォース」を覚えないポケモンにとっての代用技。 ダブルでは相手全体に攻撃できるため、基本的にこちらが優先される。 ねっぷう シングルでは命中安定の「かえんほうしゃ」やより威力の高い「だいもんじ」等の影に隠れがち。 ピジョットやシンボラーといった他にほのお技を覚えないポケモンが採用するケースが大半である。 ダブルでは相手全体への攻撃となるためほのお技の中でも優先的に採用できる。 だくりゅう 「なみのり」と同じ威力で命中率では劣るが、3割の確率で相手の命中率を下げる。 「なみのり」と違い味方を巻き込まない全体攻撃として使える。 こごえるかぜ 威力は低いが、必ず素早さを1段階下げる追加効果が優秀。 4倍ダメージによって火力自体もそれなりに出せることも。 ダブルだと相手全体への攻撃となるため、より強力。「エレキネット」と違い無効タイプが無い。 バークアウト タイプがあく、下げる能力が特攻に変わった「こごえるかぜ」であり、「いかく」と併用すると特に強力。 ウインディ・レントラー・メガライボルト等は両立もでき、ガオガエンなら一致かつそこそこの特攻で撃てる。 追加効果がメインなので敢えて特攻の低いグラエナ・ズルズキン・グランブル等に使わせる手もある。 似た性能の「むしのていこう」もあるが、「いかく」持ちがおらず使用者の能力とも噛み合わないことが多い。 ■フィールド全体への攻撃技 ほうでん 威力は低めだが「かみなり」と同じく3割の確率で相手をまひさせるでんき技。 ダブルではじめんタイプや「ちくでん」「でんきエンジン」「ひらいしん」持ちと組むか相方にまもるを使わせることで活用できる。 ふんえん 威力は低めだが3割の確率で相手をやけどさせる、シングルではほのお版「ねっとう」とも言うべき技。 「もらいび」持ちと組むか相方にまもるを使わせることで活用できる。 なみのり 「ハイドロポンプ」に比べて威力は劣るが命中100の安定したみず技。 「ちょすい」「かんそうはだ」「よびみず」持ちやみず1/4のキングドラやルンパッパと組む、味方にまもるを使わせることで活用できる。 第三世代では味方を巻き込まない。 はなふぶき 安定した性能のくさ物理技。 しかし覚えるポケモンの多くが特殊アタッカーや耐久型寄りなのであまり使われない。 「そうしょく」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 ばくおんぱ Zワザを除けば音技の中で最高の威力を誇る。 ゴーストタイプや「ぼうおん」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 じばく/だいばくはつ フィールド全体を巻き込む爆発技2種。 ゴーストタイプや特性「テレパシー」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 かつては爆発技だけ防御力を半分にして計算していたため、「ダブルは爆発ゲー」などと揶揄される事もあった。 ■単体攻撃技 ねこだまし 場に出たターンしか使えないが、ほぼ確実に先制攻撃が可能で相手のポケモン一匹を行動不能にできる。 シングルでは時間稼ぎやタスキ潰しに使われるが、 ダブルでは縛りを解除したり相方が積んだり、相手の戦術を妨害したり何かと便利な技。 ダブルの1ターンは重い。 だいちのちから/ドリルライナー/10まんばりき 覚えるポケモンの少なさもあり、シングルでは大正義「じしん」の影に隠れがち。 特に「10まんばりき」の使い手はギャロップを除いて「じしん」も覚えられる。 しかし、ダブルでは味方を巻き込まない地面技ということで「じしん」よりも優先されることがある。 地味に「グラスフィールド」で威力が減衰しないというメリットもある。 なげつける シングルでは高火力の悪技や怯み、「ちょうはつ」に縛られない状態異常撒き。 ダブルではそれに加えて味方にハーブや木の実を投げることでサポートもできる。 詳細はリンク先を参照。 フリーフォール シングルでは同速でのハメ狙いや「ねこのて」パで採用されることがある。 ダブルでは相手の片方を次のターンまで連れ去ることで連携を崩し計算を狂わせることができる。 りんしょう シングルでは「ハイパーボイス」や「ばくおんぱ」の劣化な上に威力も低すぎるため、完全にダブル用の音技。 構築に工夫がいるが爆発力は高い。詳しくはリンク先を参照。 くさのちかい/ほのおのちかい/みずのちかい 御三家と三猿、シルヴァディが使用できるロマン溢れる合体技。 詳細は御三家のページを参照。 ■変化技 アンコール 相手のまもるに使うと強力。よって基本的に素早いポケモンが持つ。 てだすけ 必ず先制でき、そのターンだけ味方の技威力を1.5倍にするというダブルならではの技。 「ふぶき」や「ねっぷう」等の全体行動に使ったり、相方が一発で倒しきれない厄介な敵を倒すのに使ったりもする。 死に際に相方をサポートして散ったり出来る。 このゆびとまれ/いかりのこな ダブルならではの技その2。単体技の対象を自分に変更する効果を持つ。 「ねこだまし」や「ちょうはつ」を吸い取って相方の変化技を成功させる事ができる。 他にも味方への弱点技を引き寄せたり、相手が相方へ撃つつもりだった威張るやふくろだたきを引き寄せたりと何かと便利。 はらだいこを積んだポケモンとこのゆびとまれ持ちが並ぶともう手が付けられなくなる。 いえき/スキルスワップ 上記の通りケッキングやレジギガス等、特性に足を引っ張られるポケモンの補助として。 デスカーンの「ミイラ」も利用できるほか、レジギガスやグソクムシャは「なやみのタネ」「シンプルビーム」「なかまづくり」を使う手もある。 ただ、この手のデメリット特性持ちはダブルで顔を見せた時点で相手に警戒されてしまうのが最大の問題点となる。 他にも、「いかく」「ひでり」など、場に出たときに発動する特性を再利用することもできる。 スピードスワップ パワー・ガード・ハートスワップとは違い、素早さのランクではなく種族値そのものを入れ替える効果。 鈍足高火力アタッカーを補助したいが、トリックルームの後続への影響やターン制限を嫌う場合等に活用できる。 使用者は少なく、ライチュウ(リージョンフォーム)、エモンガ、アブリボン、フェローチェのみ。 ふういん シングルでは都合良く同じ技を使う相手と遭遇できることは稀で、読みや運も絡む。 しかしダブルでは「まもる」「トリックルーム」など同じ技を持つポケモンと遭遇する機会が多い。 特にシングルでは気付きにくい点としてこの技は相手ではなく自分に封印を施す効果であり、発動させたポケモンを倒さなければ解除されない。 「このゆびとまれ」等妨害に引っかかりにくい点も強く、対「トリックルーム」においては絶大な性能を発揮する。 先述の通り自爆技の威力が絶大だった頃は「まもる」の採用率も封じられた時のリスクも非常に大きく、「封印爆破」として名を馳せた。 みきり シングルではPPの少ない「まもる」だが、ダブルでは「ふういん」対策として使える。 覚えさえすればまもるよりも優先して採用される。 ものまね シングルでは対戦相手の技に依存するため不安定すぎるが、ダブルでは味方の技を使用できるため様々な使用法が考えられる。 習得手段は初代の技マシンか第三世代の教え技であり、まもるやみきりと同様、マシン未対応者除く全ポケモンとその進化形が覚えられる。 レートで使えるのはピクシー系・プクリン系・バリヤード系・ウソッキー系・グランブル系・ペラップ・トリミアン・ミミッキュ。 まねっこ 「ものまね」と同じく味方の技を利用でき、レートで使用できるポケモンもこちらの方が多い。 最後に発動した技とコピーするという性質上、相手のポケモンの素早さにも左右される点に注意。 どくガス シングルでは技マシンさえ使えれば誰でも覚える「どくどく」に見劣りしがち。 ダブルだと猛毒状態でこそないものの、相手全体をどく状態にできる貴重な技に。 いとをはく ストーリー序盤用の技との印象が強いが、XY以降は相手全体の素早さを2段階下げる強力な技となっている。 しかし「こごえるかぜ」と違いダメージを与えられないのと、使い手であるむしタイプ自体が不遇なのが難点。 ダークホール 「ワイドガード」も無視し相手2匹を眠らせる最凶技。 強力すぎるため第五世代では禁止となった、が何故か第六世代で謎の解禁。 第七世代では技の命中率が「うたう」以下かつドーブルは使えなくなるという大幅な調整を受けた。 さいはい ダブルならではの技その3。ヤレユータンの専用技。 対象のポケモンに直前に使用した技をもう一度使わせる効果を持つ。 Zわざやダイマックスわざには適用されない欠点はあるものの、味方に1ターン2回行動をさせられるので単純に強力。 高火力範囲技を連発したり、能力変化技の効果を2倍にしたりといろいろなコンボができる。 他にも有用な技、戦法は数多く存在するが書ききれないので割愛。 【第8世代で活躍中のメジャーポケモンたち】 Nintendo Switchから発売されたソード・シールドでは使用可能なポケモンが大きく数を減らしたこと、メガシンカとZワザの廃止、そして新要素であるダイマックスの登場により環境も大きく変動した。 ドラパルト ソード・シールドで登場した600族。歴代600族最高の素早さ種族値(142)と最低の耐久を持つ速攻アタッカー。 ゴースト・ドラゴンというユニークなタイプを持ち、全てのポケモンに対して上から攻撃でき、登場するやいなやシングル同様ダブルでも最メジャーとして君臨。 最低の耐久と言ってもやはり600属なので並程度の耐久はあり、ダイマックスすれば相手の流星群でも一発くらいは耐えることも。 両刀可能な種族値により物理型と特殊型が存在し、壁貼りなどもこなす。 とくせいは相手の壁の無視する「すりぬけ」、能力を下げられない「クリアボディ」どちらも優秀。 バンギラス 砂嵐時特防1.5倍のおかげでハピナスもビックリな特殊耐久を持ち、GSルールでは禁止伝説相手にまともに殴り合う怪獣。 攻撃134から飛んでくる相手のみ全体攻撃技「いわなだれ」が非常に強力。 独特なタイプとそのありえない耐久力から大抵の特殊アタッカーに強い。ダブルは特性「いかく」のせいで物理アタッカーが少なめなのも強さの理由の一つ。 第8世代ではダイマックスで確実に一発耐え、「じゃくてんほけん」で攻撃力を倍にする戦術(通称 保険金詐欺)の代名詞。 イエッサン(♀) 特性「サイコメイカー」を有する強力なサポーター。ドラパルトを筆頭にゴーストが跳梁跋扈する剣盾においてはゴースト技無効の「このゆびとまれ」持ちとして盤面に影響力を与え続け、サイコフィールドで「ねこだまし」「いたずらごころ」からの展開や妨害を片っ端から通さない為「トリックルーム」の展開に極めて高い適性を持つ。 「てだすけ」「サイドチェンジ」「しんぴのまもり」等有用なサポート技は一通り使用可能であり、自前のサイコフィールドに「ワイドフォース」を乗せる事で耐性無しでは無視できない火力を出してくることも。 トゲキッス シングル同様アタッカーとして運用されることも多いが、非常に豊富なサポート技を持つため、多彩な型が存在する。 弱点も多いが耐久も高いため、「じゃくてんほけん」との相性も非常に良好。ダイジェットによりスピードまで強化されると手が付けられなくなる。 また貴重な「このゆびとまれ」使いである。 ドサイドン 元々高い耐久と特性「ハードロック」でポテンシャルは高かったが、第8世代にダイマックスの登場により躍進したポケモン。 バンギラス同様確実に一発耐え、「じゃくてんほけん」発動で無双するという戦術がメジャー。 弱点も多いが耐性も多く、受け出しも得意。トリックルームとの相性も非常に良い。 リザードン XYの新システムであるメガシンカでXとYの2種類のメガシンカ形態を獲得。 リザードンはどちらにメガシンカするか初見では分からないという他のポケモンには無い強みを持っているが、ダブルではほぼメガリザードンYが使われた。 特性「ひでり」で「ねっぷう」を強化することができ、「おいかぜ」ですばやさ操作が可能。 単体性能が高く、晴れパ以外のパーティでもリザードンY単体で採用することが多い。 物理 両刀アタッカーのリザードンXで意表をつくことも可能。 第8世代ではメガシンカは廃止されたが、ダイバーンにより自力でサンパワーを発動させる事が可能になったり、強力なダイジェットを一致で打てることもありメジャーポケモン。 ウインディ かつては器用貧乏と評されあまりメジャーではなかったが、第8世代の環境の変動によりポテンシャルが見直され、最メジャー格となった。 優秀な「いかく」や「バークアウト」「おにび」撒き、耐久もそこそこ高く、中途半端とされたS95も鈍足ポケモンが多い第8世代においてはかなり早い方。 せいぎのこころアタッカーとして運用されることも。 エルフーン 強力な特性「いたずらごころ」と多彩すぎる変化技、サポート技を持つサポートのエキスパート。 あらゆる戦術やコンボを始動する上に、「ちょうはつ」を先制で確実に打てるため相手の抑止力にもなる。 トリトドン 相手のみず技を自分に引き寄せる特性「よびみず」がとてつもなく優秀。コータスやドサイドンなどみず弱点のポケモンを組ませたり、相手の雨パストッパーとしても使われることも。 メジャーなポケモンに得意な敵が多い。 ペリッパー/ルンパッパ ペリッパーはSMで特攻上昇、特性が「あめふらし」に変わるなど大きなテコ入れが行われ一気にメジャーに躍り出た雨パの新しい雨始動役。 「おいかぜ」、雨下必中「ぼうふう」、「とんぼがえり」など優秀な技を多数持つが、素早さが低めで低耐久な事には注意。 ルンパッパは優秀なタイプに「すいすい」、「ねこだまし」の存在などもあり、第3世代から常に雨パのエースである。 ロトム 特にメジャーなのがウォッシュロトム、ヒートロトム、カットロトム。 いずれも攻撃範囲の広さや受け出し性能の高さ、また豊富なサポート技を持つことからパーティの補完からエースまで多彩な活躍をする。 シングルと違いそこまでサイクルは重視されないため、ボルトチェンジは覚えていないことも多い。 ヤレユータン 特性3種全てがダブル向きで、専用技もダブルで真価を発揮するダブルで使ってくださいと言わんばかりのポケモン。 素早さが低く「せいしんりょく」で「ねこだまし」に強いのでトリパの始動役として優秀。 またなんと言っても、対象が直前に使った技をもう一度使用させる専用技「さいはい」により、味方の強力な技を連続で打たせるというヤレユータン独特の動きが可能。 ボーマンダ ダブルバトルではあらゆる環境においてドラゴン最メジャー級ポケモンとして君臨。 「いかく」はもとより、バンギ対策に多いかくとうに強くグロスをほのおで焼ける。「りゅうせいぐん」の威力も高い。 ORASではメガシンカを獲得。特性がスカイスキンに変わり、「すてみタックル」や「ハイパーボイス」などの強力なひこう技を使えるようになった。 メタグロス 3大エスパーの一匹。ルビー・サファイアで登場以来常にダブル最メジャーに君臨したポケモン。メタグロスが使用可能な環境でこいつを見ない日はまずないと言っていいほどであった。 需要の高い鋼タイプであり、高火力高耐久の為どんなPTに入れても仕事が出来る。 BWで爆発弱体化、強力なほのお・みず・でんきポケが増えたのが逆風となったが依然高い使用率を誇った。 ORASでメガシンカを獲得し、素早さが大幅に強化され、サンムーンではフェアリーに有利という点で更に数を増やした。 霊獣ランドロス BWの準伝説。 霊獣フィルムに変化し、素早さの低下の代償に攻撃が大幅に強化して特性が「いかく」に変化。 高い火力に有用なサブ技を覚える、優秀ないかく、とんぼ返りで後続に繋げたりと、使用可能な環境では圧倒的な使用率を誇った。 じめん技とでんき技が無効という点も魅力。 カプ・レヒレ SMに登場した準伝説。 耐性も攻撃面でも優秀なフェアリー 水の複合タイプで「だくりゅう」「マジカルシャイン」と全体技を使える。 フィールド効果は火力強化では無いが、「でんじは」等の状態異常を起こす変化技等を無効化する。 ガオガエン 攻守両面で優秀なタイプ・トリパ適性もあるS・「ねこだまし」持ち等ダブル適性が高いポケモン。 隠れ特性「いかく」解禁後はさらに評価が跳ね上がり、使用率が常に50%を上回るほどの最メジャーポケモンとして君臨。同じいかく持ちのランドロスとの相性補完もそこそこ。 「とんぼがえり」「すてゼリフ」「バークアウト」等も有効に活用できる。 ウーラオス 「まもる」を貫通する特性、急所確定のため「いかく」が気にならない専用技、さらには先制技まで使える。 「いちげきのかた」「れんげきのかた」の2種が存在するので何をしてくるかも予測されにくい。 レジエレキ 全ポケモン中最速、特性によりでんき技の火力も高い。「エレキネット」による素早さ操作や「でんじは」「かいでんぱ」などの妨害もできる。 その他サザンドラ、ナットレイ、ニンフィア、コータス、カビゴン、オーロンゲ、ウォーグルなどもメジャー。 【歴代のダブルバトルの猛者たち】 猛威を奮ったがソードシールドに登場せず使用不可能となった、もしくは最メジャー格であったが仕様や環境の変遷によって地位を失ったポケモン達を紹介する ラティオス 3大エスパーの一匹。 素早く耐久も低くない。 何より強化アイテム持ちの流星群の威力がぶっ飛んでおり、並程度の耐久では等倍でもあっさり落としてしまう。 特殊耐久調整の的はまずこいつの流星群。物理はグロス。 ジュエル廃止、あくタイプの強化やフェアリーの登場などが逆風となり数を減らした。 クレセリア 3大エスパーの一匹。 HP防御120特防130と驚異的な耐久を持ち、シュバルゴのメガホーンやラティオスのジュエル流星群も耐える。 「でんじは」「こごえるかぜ」「トリックルーム」「てだすけ」「しんぴのまもり」「サイドチェンジ」etc...と有用な変化技を沢山覚える。 メタグロスとのコンビを中心に据えたクレセグロススタンは第4~6世代に大流行した。 ニョロトノ ブラック・ホワイトで一般ポケモンとして初めて特性「あめふらし」を獲得し、雨始動役として流行。 当時は特性によって始動した天候は永続であったため、対策してないと詰んだ。 ぺリッパーの登場後は使用率も落ちたが、「アンコール」や「ほろびのうた」など独特の強みを持つ。 キングドラ/メガラグラージ 特性「すいすい」と高威力のみず技で場を制圧する雨パのエース。 一般ポケモンの「あめふらし」解禁によって大きく躍進を遂げた。 トリックルームには要注意。 カプ・テテフ SMに登場した準伝説。 特性によってダブルでの採用率が高い「ねこだまし」をはじめとした先制技を封殺する為、相手を縛る事ができる。 同じくエスパー技の火力を高めるのでアタッカーでもいける。 ただし先制技を無効化する効果はこちらにも及ぶのでPT構築する際は注意。 モルフォン 特性「いろめがね」をスキルスワップでカイオーガに移し、カイオーガが本来不利な相手であろうとしおふきの威力を上げて突破する「モルオーガ」が第七世代の禁止級ありルールでは猛威を振るった。 剣盾ではシンボラーが代役を務めている。 【ダブルバトル用の特性とその所持者】 ■ダブルバトルでのみ効果を発揮する特性 いやしのこころ ハピナス、タブンネ、メガタブンネ、ママンボウ、フレフワン かがくのちから/レシーバー アローラベトベトン、ナゲツケサル きょうせい フラージェス、ヤレユータン テレパシー ソーナンス、サーナイト、チャーレム、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、ムシャーナ、オーベム、オンバーン、ヤレユータン カプ・コケコ、カプ・テテフ、カプ・ブルル、カプ・レヒレ、イオルブ バッテリー デンヂムシ パワースポット イシヘンジン プラス/マイナス デンリュウ、ライボルト、プラスル、マイナン、ギギギアル、デデンネ、ストリンダー フラワーベール フラージェス、キュワワー フレンドガード ピッピ、プリン、ピンプク、ビビヨン ■ダブルバトルでシングルバトルにはない効果を発揮する特性の例 アロマベール フレフワン、マホイップ ひらいしん ピカチュウ、ライチュウ、ガラガラ、アローラガラガラ、アズマオウ メガジュカイン、ライボルト、プラスル、ドサイドン、ゼブライカ、トゲデマル フラワーギフト チェリム ものひろい ニャース、アローラニャース、ヒメグマ、ゴマゾウ、マッスグマ、パチリス、エテボース、ゴンベ、 ヨーテリー、ホルード、デデンネ、パンプジン、ケララッパ よびみず ユレイドル、トリトドン、ネオラント、マラカッチ 一見複雑そうに思えるが、やってみると単純かつ奥が深い事がわかるはずだ。 お気に入りのポケモンにまもるを覚えさせて是非一度挑戦してみて欲しい。 新たな世界が見える事間違いナシである。 追記・修正は縛りを解除してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファイアローとかギルガルドとかメガガルーラは記載されてないのな -- 名無しさん (2015-04-12 20 56 07) 実力差が出やすい調整はなされたが、ガチ対戦で使われるポケモンの種類が減ってしまった(2015WCSトップ5では11種類)。これでいいのか悪いのか・・・? -- 名無しさん (2016-01-25 19 30 59) ↑2 シングルと差がない暴れ方だからでは? -- 名無しさん (2016-01-25 19 45 13) ↑ というより、情報が5世代以前なんだよな。ダブルに詳しければ追記もできるが…… -- 名無しさん (2016-02-10 00 47 39) ↑×3 超上級者のプレイヤースキルを持ってしても覆せない程のワンパターンな環境はヤバすぎる。ゲーフリが後付けで用意した対抗手段ぐらいでは対処しきれないということか? -- 名無しさん (2016-02-29 10 01 47) 5世代までのはがね枠はメタグロスだったけど今はヒードラン -- 名無しさん (2016-02-29 13 29 23) 準伝説が強すぎてガルーラくらいしかメガ枠が採用されないという分厚すぎる壁。リザサナマンダゲンガー辺りは採用される時はされるけども・・・。 -- 名無しさん (2016-02-29 13 34 20) ダブルが競技性の高い大会でメジャーになったから、逆に元祖のシングルが軽視されるようになった気もする。シングル大会復権しないかしら -- 名無しさん (2016-12-22 14 31 54) 軽視されてないだろう。人口シングルの方が多いし、公式大会はあまりの不正の多さに見限ってるプレイヤーも少なくない -- 名無しさん (2017-10-15 10 46 04) シナリオはダブル中心にしてほしい -- 名無しさん (2018-03-02 22 16 10) 新規が戸惑うだろ シナリオはシングルで十分 -- 名無しさん (2018-03-03 00 56 50) サンムーンで1対2をやったわけだしそれは新規をなめすぎ -- 名無しさん (2018-03-03 01 22 33) ダブルでシナリオやりたい?そんな貴方にポケモンコロシアムというゲームがあってだね… -- 名無しさん (2019-12-18 04 53 01) 第5世代あたりの記述がまだ残ってたので、メジャーポケモンの項目を中心に改訂。問題があれば編集や差し戻しお願いします。 -- 名無しさん (2020-01-05 06 29 55) 歴代ダブルの環境の歴史とか、詳しくてエネルギーのある人がいたら書いてくれたら嬉しい(他力本願) -- 名無しさん (2020-01-05 06 31 12) DLC後に合わせていろいろ書き直しますかね -- 名無しさん (2021-04-12 13 15 49) ↑7 コロシアムやXDみたいなの、またやってほしい。 -- 名無しさん (2021-09-24 22 28 32) うまい人の動画とか見たりするけど相手がトリルを使ったのを見て味方にこわいかおを撃つ事で先手を取るとか、でんじはやほうしを特殊アタッカーに撃ってくるのを読んであらかじめ味方におにびを撃っておくとか、自分なら絶対思いつかない… -- 名無しさん (2022-09-03 01 44 51) 正直見てる分にはダブルの方が遥かに多彩な戦術があって面白い。自分でやるとなると考えること多すぎて頭爆発しそうな気がするが -- 名無しさん (2023-08-03 19 02 37) 名前 コメント
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メジャー・カレンシー(major currency) 主要通貨のこと。外国為替市場で多くの市場参加者が頻繁にかつ大量に取引している通貨。米ドル、日本円、ユーロ、英国ポンドなどがある。 ⇔ マイナー・カレンシー トップページへ
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日本人メジャー 投手 松坂 152 D120 B140 Hスライダー3 カーブ1 チェンジアップ4 対ピンチ4 対ランナー2 ケガしにくさ4 四球 尻上がり 人気者 黒田 150 C142 B135 スライダー4 フォーク1 シュート3 対ピンチ4 対左打者4 ケガしにくさ4 クイック4 逃げ球 闘志 川上 151 B155 A151 カットボール4 スローカーブ2 シュート2 キレ4 安定度4 打球反応○ 勝ち運 上原 145 B175 B115 カットボール1 フォーク5 シュート1 ケガしにくさ4 テンポ○ 斎藤隆 151 B156 E37 Hスライダー4 フォーク3 シュート1 岡島 145 C140 E37 スライダー1 カーブ3 チェンジアップ3 対左打者4 回復4 変化球中心 日本人メジャー 野手 イチロー A15 B110 A14 A15 A14 A15 ↑2 外 ケガしにくさ4 盗塁4 走塁4 送球4 アベレージヒッター 流し打ち 固め打ち バント○ 内野安打 チャンスメーカー レーザービーム 守備職人 人気者 積極打法 積極盗塁 積極走塁 積極守備 守備信頼感 松井秀 C11 A165 E6 E6 E7 D8 ↑4 外 チャンス4 パワーヒッター 強振多用 城島 D9 B137 E7 A14 B12 B12 ↑3 捕 キャッチャー○ プルヒッター ブロック○ 強振多用 岩村 C11 C100 C11 D9 C10 C10 ↑3 二三 慎重打法 松井稼 C10 B120 B13 D9 B12 C11 ↑3 二 盗塁4 積極盗塁 福留 C10 B135 C11 B13 C11 C10 ↑3 外 送球4 走塁4 初球○ 選球眼 強振多用
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 実況パワフルメジャーリーグ タイトル 実況パワフルメジャーリーグ 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GYMJ ジャンル スポーツ(野球) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2006-5-11 価格 7329円(税込) 実況パワフルメジャーリーグ 関連 GC 実況パワフルメジャーリーグ Wii 実況パワフルメジャーリーグ 2 Wii 実況パワフルメジャーリーグ 3 実況パワフルメジャーリーグ 2009 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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メジャー系授業一覧 通し番号でリンク貼る予定
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本屋でアルバイトをしていました。正直、本は好きですが…当時はライトノベルばかり読みあさって、メジャーなタイトルからはすっかり遠ざかっていたので、好きな本なんて数年前に読んだ作品を答える始末。 コレはダメかなーと思った私でしたが、ふと、自分がライトノベル好きだということを話すと…店長の様子が変わります。 当時はまだ、ライトノベルが今ほど地位を獲得していなかった時代。店側もどれを仕入れていいか分からず、売りたいタイトルを逃すことも多かったらしいのです。 かくして私は、ライトノベルの知識を活かすために、コミックコーナーの担当として採用…されたはずなのに、ひょんなことからレジ専門に。 しょうがないので、コミック担当の方と仲良くなって、ライトノベルの棚のチェックは任せてもらうようにしていました。あの頃は楽しかったなー。 http //www.fabequipnews.com/ このサイト良かったですよ。 美顔器ほしくなりました。
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【ポケモンBW2イッシュ夢解禁記念大会inVIP】(7/14) 御三家杯inVIP(7/21) VIP夏のシングル6350大会(7/29) 真夏の統一大会(8/4) 突発大会(8/8) 突発大会(8/10) 突発大会(8/11) 第2回ハイドロポンプ杯inBW2(8/11) 第3回めざめるパワー【炎】杯inBW2(8/12) BW2ビギニングカップ調整用大会inVIP(8/18) 夏の終わり、節電無用、家電大感謝のロトムカップ(8/31) 色違い不可色統一大会inVIP(9/1) フライゴン大会 inVIP(9/9) BW2オールスターカップ調整用大会inVIP(9/15) タイプ統一大会inVIP(9/17) タイプ統一ダブル大会(9/29) 秋のシングルガチ殺し合い大会(10/6) BW2秋の6350シングル大会(10/7) VIP最弱王決定戦(10/20) 第三次ハイドロポンプ大戦(10/27) 【定期大会】VIPでポケモンBW2の大会やろうぜwwww(11/3) 【定期大会】VIPでポケモンBW2の大会やろうぜwwww(11/17) 【定期大会】VIPでポケモンBW2の大会やろうぜwwww(12/1) 突発大会 (12/8) 【CC調整】VIPでポケモンBW2の大会やろうぜwwww(12/15) 大会のログ追加はこっちにオナシャス
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全英オープンをお気に入りに追加 くちこみリンク1 #blogsearch2 キャッシュ 使い方 サイト名 URL くちこみリンク2 #technorati 報道 スピースに続きファウラーも! 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ダブルクロスのダイス判定 ダブルクロスのダイス判定ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 出目が10なら追加で振れる! 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! ファンブルもあるよ! 最後に固定値を足す! 行為が成功したかどうか 戦闘時の判定攻撃の成否 攻撃力 ダイス数とC値の関係 「判定はえーと浸食値が100超えと支援で、18DX@6+4です!」 「ぎえ~~~~!!」 と言われても18DX@6+4がどうスゴイのかよくわからん。何だよその呪文。 という人達のためのダイス判定方法の解説。 ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 18DX@6+4の18DXの部分に入る数字は判定時に振る10面ダイスの数です。 もちろん多ければ多いほどいいのですが、ダブルクロスでは振ったダイスの目を全部足すわけではありません。 「いっぱい振ったダイスの内、最も高い目を出したダイス1つを採用する」 という判定方法です。 例えばダイスを4個振り結果が(1,7,9,9)だった場合は採用するダイス目は9となります。 出目が10なら追加で振れる! 出目が10だったらクリティカルとなります。 クリティカルの時はもう一度振って出目を足し、これをクリティカルが出続ける限り繰り返します。 つまり10が出続ける限りダイス目は無限に上昇します。 複数のダイスで10が出た場合は10を出したダイス全てをもう一度振ります。 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! クリティカル値(以下C値)を超えたダイス目は全て10とみなします。 C値は通常10ですが、エフェクトなどの効果で増減します。 C値はダイスコマンド18DX@6+4の@6の部分です。 例えばC値が9なら、出目が9と10の場合にクリティカルとなり目が10になります。 C値が5なら、5以上の出目は全てクリティカルで10となります。 例えばこんな感じです。 ~ダイス5個C値8の時~ 1投目……5個のダイスを振る(1,5,7,8,9)→クリティカル2個、目は10 2投目……2個のダイスを振る(3,8)→クリティカル1個、目は10 3投目……1個のダイスを振る(5)→目は5 出目は1投目、2投目、3投目の合計25となります。 ファンブルもあるよ! 1投目に振ったダイスの目が全部1だった場合はファンブルとなり、その判定は失敗となります。 最後に固定値を足す! 判定する項目の技能により、ダイス目以外の固定値がプラスされます。 18DX@6+4の+4部分です。 これら全てを計算した結果を達成値と呼びます。 固定値は大概1~4くらいですので、ダイス目と比べるとしょぼく感じてしまいますが、実際は重要です。 ダイス目は不確定ですので運に左右されてしまいますが、固定値分は常に足されるので、あとちょっと達成値が欲しい! というとき頼りになるのです。 特に探索時などのダイス数が少なくC値を下げづらい場面では有効です。 行為が成功したかどうか ダブルクロスの探索には、それぞれ判定値と呼ばれる目標が定められています。 上記の方法でダイス判定し、その結果算出される達成値が判定値以上だった場合は成功となります。 (判定値と達成値が同じ場合は成功となる) 戦闘時の判定 戦闘中の攻撃では達成値判定結果が攻撃の成否と攻撃力に関わります。 攻撃の成否 攻撃の成否は攻撃側の達成値と防御側の達成値を比較して、 攻撃側達成値>防御側達成値 → 攻撃成功 攻撃側達成値≦防御側達成値 → 攻撃失敗(回避) となります。 攻撃力 攻撃側達成値の10の位+1個の10面ダイスを振りその出目を合計したものが攻撃力に足されます。 例えば達成値が25なら+3D10の攻撃となります。 この場合は「判定」ではなく「数値の算出」のため通常通り振ったダイスの出目を全て足し算します。 3D10の結果が(3,5,6)なら攻撃力+14となります。 ダイス数とC値の関係 数学的には、ダイス数を追加するよりもC値を下げる方が圧倒的に有効です。 詳しくはダイス期待値のページで解説します。